第七百七十六章 又有哪个玩家是不爱捡垃圾呢?(1/2)

作品:《游戏娱乐帝国

如同《英雄联盟》这一类游戏一样,《绝地求生》拥有着随机性、新鲜度几个层面。

如《英雄联盟》这一类的b式游戏,不同的英雄、不同的位置,还有每一局对手的英雄也是不同的,这就是属于新鲜感与随机性,同样的一张地图,同样的装备以及资源,但变动的是英雄。

这种每一盘都是不可复制的新鲜感,可以说是游戏取得成功很重要的一点。

而《绝地求生》也是如此,不变的地图、不变的枪械,但每一盘选择前往的位置、遇到的情况,还有搜寻到的物资都是不同的。

其次那就是游戏的节奏点了,关于《绝地求生》的节奏点,可以说是偏向于社交式的一种玩法了。

跟《英雄》这种地图十分小,很容易进行交火的大逃杀类游戏不同。

《绝地求生》的节奏点可以分成两种。

第一种,选择资源丰富人多的地方,落地搜寻物资、正面交火、跑圈选择下一个有利地形,交火。

第二种,落地搜寻物资、跑圈选择下一个有利地形、交火。

不管选择哪一种模式,玩家的体验都会是过山车式的体验,平淡、紧张、平淡、或者是紧张、平淡、紧张,依次循环。

而这也是《绝地求生》偏社交的主要原因之一,只要玩家足够小心,甚至会发生从落地再到决赛圈,长达十几分钟的时间一个人都碰不到的情况。

在这一段的真空期,就属于搜寻物资、以及团队中队友吹牛逼的时间段了。

这是其他游戏没有的优势,而在梦境记忆中,《绝地求生》能够在短时间内形成一种现象性的游戏,跟其社交属性有很大的关系。

但同样这种隐藏式的社交式属性虽然重要,可却也要注意到《绝地求生》本身的游戏设计理念带来的优势,那就是负面反馈效果,跟正面反馈效果。

首先就是团队协作能力,有,但是相比于其他游戏,《绝地求生》的团队要求实际上并没有想的那么高。

因为在这款游戏里面运气成分占据很大的一个因素,而且地图足够的大,参与其中的玩家足够多,如果是其他游戏的话,队友死光了的情况下,敌人还是满员想要获胜,除非是技术碾压或者爆种,否则几乎是不可能获得胜利。

但在《绝地求生》里面,只要你的运气足够的好,即便你是一个人,你还是可以获得胜利。

比如安全区一直刷新在你的区域,其他人往安全区进发的时候被迫交战,然后减员,你渔翁得利。

队友的表现好坏,对于你个人的游戏体验,影响并没有《守望先锋》或者《英雄联盟》那么大,但却又给了玩家能够rr的表现。

如果是《守望先锋》跟《英雄联盟》这一类游戏,队友死了就死了,但影响的却是你的游戏体验。

比如给对手送钱,让对方更快的发育了,给对手送了能量,让对手更快的能放大招。

而在《绝地求生》这种类型的游戏里面,这种负面影响降到了最低。

除此还有一点非常重要,那就是游戏有多个快乐点。

如《英雄联盟》,想要获得快乐,对于大多数玩家而言,第一我虽然输了,但我杀的够爽,只怪队友太弱智。

第二,虽然我这把菜了,但是我家有大神赢了。

若是你一个人没杀,这把还输了,这要害能开心起来就怪了。

但在《绝地求生》里面,快乐的来源不只是杀人以及获得最终的胜利,毕竟100个人参与的游戏,最后只有一人或者一个小队能够享受到这最后的快乐。

所以势必要从其它地方带给玩家快乐,而这一点就是捡垃圾。

没有任何玩家,能够抵御得了捡垃圾的快乐,没有人!

一把满配的4,一个高倍镜带消音器的98,偶然在一个厕所里面发现了个三级头、三级甲,空投箱里面找到了一件吉利服,跟一把空投枪,跑毒的时候发现了一辆摩托车,队友被打倒了我冒着生命危险把他就起来了,这些都是游戏中可以积攒的小快乐。

而且相比于其他的,可以说《绝地求生》对于普通的玩家也是十分的友好,虽然我打不中人,但是我能够捡垃圾。

大佬,要急救包不?我有!

大佬,要高倍镜不?我有!

大佬,要三级老钢盔不?我有!

打不中人多大事?移动的四级包,你要的我都有。

正是得益于这些因素,甚至很多没有玩过游戏的玩家也喜欢上了这种游戏模式。

会议室里面,杨晨跟王烨众人讲着关于《绝地求生》的设计方案。

关于《绝地求生》,其中杨晨将按照最早版本的模式来,那就是地图中将会随机刷新少量的三级头,同时还会随机在各个资源点刷新相应的衣柜,里面藏有稀有的装扮式衣服。

游戏的运营,肯定是以免费为主,那盈利点自然就只有道具收费了,数值道具这自然不可能加入的,只有加入类似装饰衣物之类的皮肤道具
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