第七百七十五章 大逃杀的衍生(1/2)

作品:《游戏娱乐帝国

实际上大逃杀类的游戏,不仅仅是如同《绝地求生》以及后来的《英雄》跟《堡垒之夜》这些游戏。

只不过它们将这一元素主要给凸显出来了而已,例如传统中的个人竞技模式,实际上也能够算作大逃杀的一种。

甚至不拘泥于电子游戏,放到传统的体育单人项目竞技中去也是这样的一个模式。

非要说的话,大逃杀只是这一种玩法更具体的衍生,大逃杀类型的游戏,也只是将这一个主题给更加凸显出来,并且将其作为了主要的特性。

而且不仅仅只是大逃杀。

如《绝地求生》《堡垒之夜》等大逃杀类游戏还有《逃离塔科夫》以生存为主的游戏,从表面看这些是不同种类的游戏,但实际上他们的内核其实相差的并不大。

生存、r式的养成、探索,这是三个主要关键点,而从这三个主要关键点延伸下去的分支就是不同的体现了。

以养成元素为例子,《逃离塔科夫》是属于比较明显的,例如游戏中玩家能够选择杀死对手获得对方的装备并逃离带出,这就是很明显的养成元素了。

r式的养成,并以其为诱饵,催化玩家达到的目的。

《逃离塔科夫》的胜利判定,并不是要你杀多少人,也不是如《绝地求生》这些游戏一样,告诉你最后就只有你能活下来,但却以另外一种方式暗示玩家去达成的目的。

那就是干掉其他人,抢他们的装备并带走,这样你就能变得富强。

而《绝地求生》与《堡垒之夜》这种,则是淡化了养成的元素,而将放到了明面上进行对玩家的暗示。

最后的赢家只有一个,想要胜利,你就得干掉别人。

两款游戏相互都有其中的元素,但侧重点不同早就不同的风格跟类型。

这就是很明显的差别了。

而对于杨晨而言的话,依托于《真实战争》的本体游戏,想要开发出《绝地求生》是相当简单方便的。

依托于其本身游戏的架构,甚至只要开放相关的权限跟资源,都不用星云游戏内部的开发团队,杨晨相信只要这个点子放出去,就算是民间的大神都能够独自将其开发出来,当然跟星云游戏本身的开发团队相比,时间跟品质上肯定会是个大问题。

正式得益于这些原因,杨晨才所以选择《绝地求生》,就是因为跟《真实战阵》相当搭配,这是一款写实风的游戏。

如果是卡通风格,又或者是科幻风格的话,那杨晨将会更倾向选择《堡垒之夜》以及《英雄》这两款游戏。

至于《真实战争》本身的游戏内容,实际上经过的打磨可以说是相当成熟了,距离梦境记忆中的《武装突袭》也并没有太大的差别,足够的拟真,在这一点上《真实战争》成功了,但可谓是成也萧何败萧何。

因为太过于复杂了,在《真实战争》里面玩家几乎需要用到键盘上的所有按键,除了还有这些常规游戏不会使用的按键,26字母,小键盘、数字键再加上以及r配合字母键的组合,光是游戏里的按键就能够让玩家想到初中的时候背诵出师表的记忆。

当然虽然硬核,但还是有不少小众玩家奉为神作。

关于原本游戏的内容,杨晨也并不打算做什么改动,还是保留着当做其中的一个模式,毕竟还是有一小部分玩家喜欢这种硬核向拟真游戏的。

…………

关于《绝地求生》的设计,比起如《战神》还有《血源诅咒》这些游戏撰写起来要方便的多。

因为整个大的框架,都是建立在的《真实战争》的情况下,真正让杨晨需要设计的基本上只有其中的玩法,还有相关的数值等内容。

比如地图大小、枪械配件,还有其余的一些内容。

当然也不能够全部使用《真实战争》中的内容,真正落实还需要进行删减其中一些功能的。

星云游戏的会议室里面,众人都是一脸好奇的看着坐在首位上的杨晨。

大家都是心知肚明接下来他们的新项目到底是什么,很可能是建立在的《真实战争》上面的内容。

只不过让大家感觉到好奇的地方,那就是杨总到底会带他们如何改进《真实战争》的内容。

关于这款游戏的大失败,不仅仅是他们,业界也是专门研究过的。

就如同星云游戏的沙盒游戏开放世界游戏为什么能够屡次成功,这款游戏的大失败也是被放在教科书上进行研究的。

最后得出的结论,那就是不是游戏品质不够好,而是在操作上面太过于复杂了,而且同为类的游戏,替代品市场上并不少。

《真实战争》上线的时候,口号就是主打真实的战争。

实际上呢?

真的是真实的一批,但是真实的太过于复杂了,好玩归好玩,但玩起来却太累了。

勘察地形、观察天气、维修枪械、各种繁杂的操作,都让玩家望而却步。

硬核向的玩家喜欢了,但普通玩家却被劝退了。


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