535.可怕的十连抽(第6章)(2/3)

作品:《重生男神从做游戏开始

不过还没有系统化和正式化而已。

国内一直在做的,是通过打怪掉落,物品概率的方式来实现运气和差异化,让玩家们尽可能多的氪金,同时也保证了物品的价格。

梦幻西游就是一个典型的网络游戏例子。

进入手游时代之后,最开始有卡牌影子的,应该算是企鹅推出的一款名字叫做《天天酷跑》的游戏,在这个游戏当中,你可以购买不同的角色。

不过这也没有到后面十连抽那么恐怖,许多角色都是明码标价,你只要花钱就能购买。

于是这个阶段的手游还不怎么赚钱。

然后一直要到2012年的《刀塔传奇》这款游戏,才真正让抽卡变成了一个传奇版的存在。

但这个游戏还是跟岛国学的。

早在2010年的时候,色就已经做出了抽卡版本的页游,叫做《水晶骑士》,在这个游戏当中抽卡的机制已经初具模型,之后的抽卡游戏基本上也都是相同的套路:

在这个游戏当中,一共有150多种不同的角色,不同的角色拥有不同的技能和数值面板,玩家们可以通过开箱获得,而且每天都有一次免费开箱的权力。

听起来是不是很耳熟?

可岛国很早以前就有类似的开箱传统,最早可以追溯到岛国的盲盒,或者说扭蛋机。

正是因为这些让你觉得异常刺激的抽卡模式,才产生了巨大的利润。

现在,曹阳觉得是时候让玩家们见识到什么叫做真正的抽卡游戏了。

……

“首先,我们这个游戏当中,要把之前做过的王者荣耀,包括命运系列当中出现的所有人物都制作成为一张卡片,或者说以卡片的形式存在。

玩家们可以通过一些特定的渠道获得卡片,也就是自己的从者,从而让从者们进行战斗。

战斗模式还是一样的走回合制的路线。”

虽然曹阳一直觉得前世的的卡牌战斗设计是个脑残,不过感觉习惯了以后还有点上头,这一次他并不准备更改这个战斗设计。

反正玩家们来玩这个游戏的主要目的是养从者,战不战斗的无所谓。

只要立绘好看就行。

曹阳花费了一个多小时的时间给赖雨玲讲解了一下这个游戏是怎么玩的。

赖雨玲听得云里雾里,尤其是对于什么力卡,迅卡,和技卡,怎么连携,怎么触发效果……真是觉得真他娘的既复杂又恶心。

不过听到老板说的抽卡系统的时候,她一下子就来了兴致。

“哇塞,这个系统真的太有意思了,有一种在玩扭蛋机的感觉。”赖雨玲说。

对。

这就对了。

要的就是这个感觉。

而且本来就是在源于扭蛋机。

“但是……老板,这不是赌博吗?”李岚云有些担忧地问。

“我们也不是没有做过概率抽奖。”曹阳笑着说,“按照国内的法律规定,只要明示概率就行了,不弄虚作假,让玩家知道每张卡牌的获取概率是多少,至于抽到抽不到就要看玩家自己的脸了。”

曹阳把整个抽卡系统的实现方式在白板上画了一下。

总体来说,抽卡系统的变型有很多种,每一种都有自己不同的侧重点。

比如说有要控制多个物品同时出现的,控制玩家接下来的抽取行为的,控制多少个抽卡当中会出现什么内容的……

这些其实都可以,关键在于你想怎么设计。

曹阳说的是一个比较通用的抽卡系统设计,首先是建立一个大的抽奖数组,然后将物品打包成不同的抽奖组合,可以为组1,组2,组3,按照自己的设计来编号,同时在这些组里面放入自己设计好的物品内容。

比如说组1里面有5星卡,有4星卡,组2里面有4星,3星……

然后现在大组里面设置各组的权重,保证玩家们的抽取概率,然后再做小组权重,保证每张卡牌的抽取概率……

这样就完成了一个抽卡池。

当然你也可以设计多个抽卡池,大大小小的都可以。

可基础的程序功能无非就是几个:组合,权重。

听完曹阳说的设计之后,李岚云和赖雨玲都忍不住要给他鼓掌。

老板不愧是老板,居然连怎么实现都已经设计好了。

而且按照他们的理解,未来这一套抽卡模式还能有许多的变型。

“哦,对了,还有一个很有意思的设定,”曹阳继续说,“我们要给脸黑的玩家做一个保底。”

“保底?”赖雨玲眯缝起眼睛。

“因为有些人就是天生脸黑,运气非常的差,有可能连续多个十连抽都没有出一张五星卡,而可能他的花费已经超过了这张卡本身的价值很多很多了,再继续抽两次,这个人就有可能从我们的游戏当中流失。

而且对于游戏的口碑影响不是很好,容易让人诟病。

所以我们可
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