第181章 179.怎么可能输?(2/4)

作品:《重生男神从做游戏开始

连网易的程序猿大牛云风都说,如果世界上,有一个人值得你为他卖命的话,那么这个人就是叮当。

此时的叮当,还只是一个萌新而已。

其他人皱眉说到,“所以这是有什么深意吗?”

叮当摇摇头,“说不好,博米公司从成立以来,到现在为止,走的每一步看似杂乱无章又不按照套路出牌,可每次效果都很好。

我建议是多观望一段时间,做好分析工作,搞不好我们以后也能走免费游戏这一套。”

“但是……”大话西游2的策划难受地皱起眉头,“我们现在游戏已经开发到一半了,数值上不好调整啊。”

叮当笑了笑,“又不是说这一款游戏,大话2肯定改不了了,数值体系牵一发而动全身,下一款或者下下一款再说吧。”

……

其他公司的同行们,也表示出了对《劲舞团》游戏的怀疑:

“这个游戏的操作是不是太简单了啊?”

“不能说简单吧,只能说没有什么意思,我昨天玩了一下,就是根据指令按上下左右空格……基本上都不用你做什么思考,也没有多少趣味性。”

“是啊,这个也太傻了。”

,全称:uick imer vent,快速短时间响应事件。

这个词最早出现在99年岛国开发的一款主机游戏《莎木》当中:

主角在收集情报时会出现一种突发事件,它要求玩家快速准确按下特定的按键来完成某些动作。

一般的一次需要按下一个键。

在莎木里出现了要玩家连续快速按下一系列键的更高难度。

此类出现时,动作画面会停顿,出现控制器面板并指示玩家按键的顺序。

一旦失败,大多数情况有机会重新挑战。也有些情况剧情会随失败继续发展,发生的事件将有所变化。

后来战神系列的游戏把发扬光大,玩家不但需要在短时间内按下特定的组合按键,还需要将按键按一定的时长,或者摇杆来回转动。

如果完成,那么玩家得到的奖励是——

可以看到奎爷如何进行狂暴杀戮,爽得一匹。

“这纯粹就是手指头玩跳舞机呗?”

“对啊,劲舞团这个游戏要是能成才真是怪了。”

“我赌它一定赚不了多少钱,如果能大火,我就去吃屎!”

……

总之,博米的《劲舞团》推出之后,业内人士基本上不看好这款游戏。

不看好的原因有几个:

第一,不知道怎么赚钱,连点卡都没有了,也就是说劲舞团只能靠道具收费。

第二,喜欢跳舞机的人数是非常小众的,而且以女性居多,还是三分钟热度的那种玩家,劲舞团有多少玩家基础还是一个谜。

现实当中都没有多少人玩跳舞机,更何况是网络当中?

第三,劲舞团的游戏基本上没有任何的深度可言,所以对玩家的粘度上面存疑。

像石器时代、传奇、三国online这些游戏,玩家最基础的一个目标就是为了升级,每次升级之后角色的属性都会得到增强。

同时还会配合着宠物、装备……一些列的数值系统的成长,玩家的战斗力也会得到明显的提升。

游戏开发初期,业内使用的一个经典理论就是来自于弗洛伊德的【糖果效应】:玩家每完成一件事情,你就会给他一定的奖赏,那么玩家的大脑就会分泌大量的多巴胺,并且乐此不疲地玩下去。

数值挖的坑越深,玩家就越容易陷进去,足够深的数值坑,同时又保证了游戏的寿命和可玩性,数值坑越多越深,那么游戏当中的系统越多,可以提供的玩法投放也就越丰富,玩家能在游戏中获得的成长和乐趣也就越多。

所以业内人士不看好劲舞团也是有原因的,劲舞团没有数值坑,只有外观道具,一个没有数值坑的游戏,玩家的目标感是很薄弱的。

在劲舞团之前,玩家们都知道来游戏里要打怪升级,换装备,换更好的装备。

这是一个非常良性的循环,可是劲舞团出现之后,玩家没有这个主目标,只有一个经验等级拉升,可是相比起数值坑来说,经验等级这种完全不投放任何属性的东西,吸引力是非常弱的。

所以行业内的大佬们都比较担心《劲舞团》这个游戏的留存。

甚至有一个策划直接放言说,“这游戏的留存要是好了才真是奇怪了,如果劲舞团次日留存能超过20%,我就去吃屎!”

第四,玩法过于简单,游戏的趣味性存疑。

的玩法,玩家只需要根据指令按键盘就行,这种游戏根本就不像是一个网络游戏,更像是小朋友玩的益智类游戏。

……

所以除了博米公司的员工们个个士气高涨,兴奋得不行,其他公司的相关人员都不怎么看好《劲舞团》这个游戏。

……

今年参加高考
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