第八百五十八章 《骑马与砍杀》(1/2)

作品:《游戏娱乐帝国

办公室里面杨晨在进行着《骑马与砍杀》的设计稿件撰写。

《骑马与砍杀》作为一款独立游戏,跟所有这一类的游戏都有一个共同的鲜明特点。

那就是其游戏玩法上面极为突出,可以说是单纯依靠游戏性取胜的游戏,而且跟其他市场上的游戏在战斗系统、互动设计、这些方面都有着许多的区别。

这是一款自成风格的游戏,梦境记忆中有许许多多类的游戏参考过《骑马与砍杀》中的玩法元素,但就如同《黑暗之魂》这一类的魂类游戏一样,有同样性质的但却并没有超越的。

因为这是属于《骑马与砍杀》的独特特点,不管游戏怎么变,最核心的内容就放在那里。

就跟游戏的名字一样:骑马、砍杀,这就是游戏里面的核心要素了。

另一点就是《骑马与砍杀》里的战斗系统。

作为一款独立游戏,开发者夫妇两个人都没有太过这方面的经验,所以在游戏的战斗系统上面,可以说十分的粗犷。

但就是这份粗犷,配合上《骑马与砍杀》的中世纪背景,以及以(欧洲历史武术)的动作系统,反而是恰到好处。

但跟《黑暗之魂》这一类的魂系游戏不同,《骑马与砍杀》里面的动作系统同样也是上手极难,但配合上中世纪题材的背景,却能够给予玩家最大的真实沉浸感。

如《黑暗之魂》里面玩家掌握了战斗的规则,运用这种战斗的规则战胜了强大的敌人,收获满满的成就感,这是魂系游戏的乐趣。

而《骑马与砍杀》里面则恰恰相反,敌人都不是那种看起来不可战胜的存在,都只是普通的人类,纵然有数据的影响,但大多也都是一两刀的事情,主要看的还是玩家的个人实力。

这就导致能够带给玩家最真实的感觉,你砍别人是两刀,别人砍你也是两刀。

如果是普通的游戏,这样的设定,可以说是失败的。

没有数值带来的提升成就感,玩家攀登的山峰不够高,也就是敌人塑造的不够强,也没有办法让玩家体验到那种经过努力战胜敌人的爽快。

可这种‘失败’的动作设计,放到《骑马与砍杀》里面,配合其题材与最重要的战场,这就给玩家带来最真实的感受了。

战胜敌人,这是属于结果反馈点,而这一套战斗系统带来的是更加真实的战场反馈。

想要打赢一场战争,玩家可不能如同割草游戏里面,将敌我士兵都当成背景板一路割过去。

纵然玩家技术不错,但如果兵力悬殊那也是双拳难敌四手,而就算玩家菜的令人着急,但只要兵够多那也能够打赢战争。

其次就是关于《骑马与砍杀》这款游戏的背景,中世纪架空世界观的背景。

从一开始这款游戏并没有什么详细的背景以及故事剧情什么的,而是随着游戏不断变得完整而增加了关于卡拉迪亚大陆上的故事。

甚至因为这种不完整,卡拉迪亚大陆的历史发展进程还拥有了数个版本。

不过这一点在杨晨看来倒是并不重要,因为《骑马与砍杀》本身就不是一款剧情向的游戏。

关于卡拉迪亚的大陆以及王国中的兵种特性,对于星云游戏而言并不是多么大的问题。

另外就是杨晨也没有打算说在《骑马与砍杀》里面给玩家展现出一个正统的官方剧情故事,最多只是会如同原本的《骑马与砍杀》一样将整个卡拉迪亚大陆,以及大陆上的各个势力展现在玩家的面前。

至于一个详细的故事,杨晨并不打算放在游戏本体中。

不过详细的战役以及故事这方面,则是可以放在官方中展现给玩家,同样也是为了让其他人明白《骑马与砍杀》的究竟是什么样的。

…………

大致的确定了《骑马与砍杀》的一个方向后,杨晨便将王烨以及布兰登他们喊到了会议室里面。

本身就是要进行r与双平台版本的,而且刚刚完成了《蜘蛛侠》的布兰登团队也正好是闲置的状态,这一次自然也是少不了他们的。

毕竟如果说以r平台上开发的技术,可以说布兰登他们的团队还是目前星云游戏中的第一梯队。

“行了,相信大家也都已经收到消息了,废话就不多说了,先看看设计初稿吧。”

看着在场的众人,杨晨也没有卖什么关子,投影仪上面直觉出现了《骑马与砍杀》的设计稿。

“简单说一下新游戏的类型,中世纪题材的游戏,但战斗系统还有玩法系统跟目前市场上的游戏完全不同,主要的内核如同《战地》一样,战场的体验,另外也是比较重要的一点,那就是这款游戏将要如同《上古卷轴:天际》以及《魔兽争霸》一样,对玩家拥有比较高的开放权限,确保玩家能够轻松上手制作各样的。”

杨晨简单的概括了一下,《骑马与砍杀》这款游戏的特点。

对于中世纪题材的游戏,这一点在场的众人倒是没有太过于惊讶。

全新类型的游戏,这对于他们星云游戏
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